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Interaktive Anwendungen

Planet Auszeit

Mockup des Projekts Planet Auszeit

Die Ausgangslage

Aufgrund der praktischen Orientierung der Fachhochschule Graubünden sowie der theoretisch-akademischen Ausrichtung der Universität Fribourg war eine zentrale Vorgabe des Joint-Masterstudiengangs Digital Communication and Creative Media Production, die gelernten kreativen Techniken im Rahmen der Masterarbeit mit aktueller Forschung zu verknüpfen. Gemeinsam mit einem Praxispartner sollte ein Projekt mit einem praktischen Use Case entwickelt werden.

Für mich als stolzen Badener war von Anfang an klar, dass ich ein Projekt für meine Heimatstadt umsetzen möchte. Schon immer wollte ich die kulturelle und industrielle Energie Badens für kreative Arbeiten nutzen. Deshalb besuchte ich die Vernissage zur Veröffentlichung des Buches der Villa Langmatt über die Restauration, um potenzielle Partner kennenzulernen. Voller Enthusiasmus und ohne konkreten Plan sprach ich verschiedene Personen aus den Bereichen Kultur und Tourismus der Stadt Baden an. Meine Vision war jedoch bereits klar. Ich wollte Augmented Reality nutzen, um historische oder kulturelle Aspekte der Stadt Baden auf innovative und spielerische Weise erlebbar zu machen.

Mein Ansatz fand bei Andrea Portmann, Leiterin der TourismusRegion Baden AG, Anklang. Sie erklärte mir, dass Themen wie Resilienz und mentale Gesundheit aktuell im Fokus stehen und der Bevölkerung besser zugänglich gemacht werden sollen. Damit war die Grundlage für meine Masterarbeit geschaffen und wir einigten uns auf eine Zusammenarbeit.

Der Prozess

Um meine Idee zu konkretisieren, vertiefte ich mich zunächst in aktuelle Forschung und Fachliteratur. Ich eignete mir ein Grundverständnis der Begriffe mentale Gesundheit und mentales Wohlbefinden an und untersuchte wissenschaftlich belegte Massnahmen zu deren Förderung. Dabei zeigte sich schnell, dass Achtsamkeit zu den zentralen Elementen gehört. Ich entschied mich bewusst für diesen Fokus, da Achtsamkeit in den letzten Jahren durch Kampagnen, Apps und soziale Medien stark an Aufmerksamkeit gewonnen hat und gleichzeitig wissenschaftlich gut belegt ist.

Im weiteren Verlauf der Recherche stellte ich fest, dass auch Bewegung, soziale Kontakte und Zeit in der Natur das mentale Wohlbefinden fördern. Auffällig war zudem, dass sich die Forschung zu Augmented Reality und mentalem Wohlbefinden häufig auf Pokémon GO bezieht. Das Spiel motiviert Menschen nachweislich zu mehr Bewegung und sozialen Kontakten.

Damit war für mich klar, wo ich ansetzen musste. Niantic stellte eine Schnittstelle zur Verfügung, welche den Location Based Ansatz von Pokémon GO direkt in Unity integriert. Dadurch konnte ich verschiedene «Health Spots» für meine Achtsamkeitsübungen in der Stadt Baden platzieren. Die Standorte wurden bewusst im Freien und an erholsamen Orten wie dem Kurpark, der Limmatpromenade und der Ruine Stein gewählt.

Die Auswahl der Übungen stellte mich vor eine Herausforderung. Sie mussten wissenschaftlich fundiert sein und sich gleichzeitig mit meinen technischen Möglichkeiten in Unity und Augmented Reality umsetzen lassen. Ich griff auf bekannte Übungen zurück und überprüfte deren Wirksamkeit anhand der Forschungsliteratur. Daraus entstanden die Übungen Affirmationen, Atemübung und Gedanken loslassen. Ergänzend entwickelte ich eine ortsunabhängige Meditationsübung, damit die Anwendung flexibel genutzt werden kann.

Für die Gestaltung orientierte ich mich an erfolgreichen Apps wie Headspace, Pokémon GO und Duolingo. Inspiration fand ich bei deren Farbwelten, Benutzeroberflächen, Soundeffekten und spielerischen Designansätzen. Als Begleiter entwickelte ich ein Faultier, das mit seiner ruhigen Art das Thema Achtsamkeit repräsentieren und die Nutzenden durch die Stadt Baden begleiten sollte.

Nach der Fertigstellung des Prototyps wurde dieser im Rahmen eines User Testings mit anschliessenden Interviews evaluiert. Das Feedback fiel überwiegend positiv aus. Besonders geschätzt wurden das Faultier, die Verbindung von Bewegung, Natur und Achtsamkeit sowie der innovative Einsatz von Augmented Reality. Gleichzeitig wurden auch kritische Punkte genannt. Einige Testpersonen empfanden das Smartphone als Ablenkung und bevorzugten Achtsamkeitsübungen ohne digitale Unterstützung. Andere bewerteten einzelne Soundeffekte als störend.

Das Resultat

Das Projekt wurde erfolgreich abgeschlossen und mit der Bestnote 6 bewertet.

An dieser Stelle möchte ich mich nochmals herzlich bei meinem Praxispartner für die unkomplizierte Zusammenarbeit und Unterstützung bedanken.

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